Regeln
Schach ist eines der komplexesten Brettspiele. Die Zahl der theoretisch
möglichen Stellungen wird auf 2,28 * 10
46
geschätzt. Bereits nach zwei Zügen können 72084 verschiedene Stellungen
entstehen. Die Zahl der möglichen Spielverläufe ist noch einmal um ein
Vielfaches größer: Unter Zugrundelegung einer durchschnittlichen
Partielänge von 40 Zügen und einer durchschnittlichen Anzahl möglicher
Züge von 30 Möglichkeiten pro Stellung werden für die Höchstzahl
verschiedener Partien Werte zwischen 10
115 und 10
120
angegeben.
In der Spieltheorie wird Schach den Nullsummenspielen mit vollständiger
Information zugeordnet. Theoretisch könnte man also ermitteln, ob bei
beiderseits perfektem Spiel Weiß oder Schwarz gewinnt oder die Partie
remis enden muss. Nach heutigem Wissensstand erscheint es jedoch
ausgeschlossen, dass diese Frage durch vollständige Berechnung des
Suchbaums geklärt werden kann.
Weiß, der zuerst zieht hat einen Vorteil (Anzugsvorteil), da
ein Tempovorteil bei der Entwicklung der Figuren besteht. Dieser
Vorteil zeigt sich auch am Ergebnis der Partien – Weiß gewinnt häufiger
als Schwarz. Statistisch gesehen gewinnt Weiß etwa 54 Prozent der
möglichen Punkte.
Spielregeln
Grundbegriffe, Spielbrett und Spielfiguren

Jeder
der beiden Spieler (diese werden
Weiß und
Schwarz,
bzw. An- und Nachziehender bezeichnet) besitzt zu Beginn einer
Schachpartie 16 Schachsteine. Es sind dies jeweils acht Bauern und acht
Figuren. Die Figuren umfassen jeweils einen König,
eine Dame, zwei Türme, zwei Springer und zwei Läufer. Die Läufer und
Springer werden
Leichtfiguren, Türme und Dame
Schwerfiguren
genannt. Leicht- und Schwerfiguren werden unter der Bezeichnung
Offiziere
zusammengefasst.
Das Schachbrett wird so zwischen den Spielern positioniert,
dass sich aus der Sicht eines jeden Spielers unten rechts ein weißes
Feld befindet. Die Steine werden, wie im Bild gezeigt, zu beiden Seiten
des Brettes aufgestellt, auf der vorletzten Reihe die Bauern, auf der
letzten Reihe die Figuren in der Reihenfolge (von links nach rechts für
Weiß, für Schwarz umgekehrt): Turm, Springer, Läufer, Dame, König,
Läufer, Springer, Turm. Dabei kommt die Dame bei beiden Seiten auf
einem Feld ihrer eigenen Farbe zu stehen.
Die Spieler ziehen abwechselnd jeweils eine Figur (Ausnahme: Rochade),
wobei der Spieler mit den weißen Figuren beginnt. Die Bewegung einer
Figur durch einen Spieler nennt man einen
Halbzug.
Haben beide Spieler einen Halbzug ausgeführt, spricht man von einem
Zug.
Auf einem Feld darf immer nur eine Figur stehen. Eine Figur blockiert
dabei das Feld für alle Figuren der eigenen Farbe, nicht jedoch für die
gegnerischen: Trifft eine Figur in einem Feld auf eine gegnerische, so
wird diese gegnerische Figur vom Spielfeld genommen. Man sagt, die
Figur wird
geschlagen.
Könnte eine Figur im nächsten Zug geschlagen werden, so ist diese Figur
bedroht. Besteht die Möglichkeit, gegebenenfalls im
darauf folgenden Halbzug die schlagende Figur wiederzuschlagen, so ist
die bedrohte Figur
gedeckt.
Ist einer der Könige bedroht, spricht man davon, dass er im
Schach
steht.
Zugeregeln
Die Figuren dürfen nur nach bestimmten Regeln gezogen werden
und einander grundsätzlich nicht überspringen (Ausnahmen
gelten
für den Springer sowie bei der Rochade). Sie dürfen also immer nur
soweit gezogen werden, wie sie nicht durch eine eigene Figur in ihrer
Bewegung blockiert werden (dann müssen sie spätestens vor dem
entsprechenden Feld stoppen) oder bis auf das Feld, auf dem die erste
gegnerische Figur in der Bahn steht. In diesem Falle schlagen sie die
gegnerische Figur und kommen auf deren Feld zu stehen.
Wird ein König von einer gegnerischen Figur bedroht (d. h., der König
könnte im nächsten Zug geschlagen werden), so steht dieser König im
Schach. Ein „Schach“ darf nicht ignoriert werden, der Spieler muss also
entweder die Schach bietende Figur schlagen, eine seiner Figuren
zwischen den König und die Schach bietende Figur ziehen (das ist nicht
möglich, wenn ein Springer Schach bietet) oder den König aus dem Schach
ziehen (die einzige Möglichkeit bei einem Doppelschach). Besteht keine
dieser Zugmöglichkeiten, so ist er
schachmatt und
hat das Spiel verloren. Steht der König im Schach, darf er nicht
mittels der Rochade aus diesem entfliehen.
König
Der
König ist beim Schachspiel die wichtigste
Figur, da es Ziel des Spiels ist, den gegnerischen König matt zu
setzen, was die Partie sofort beendet. Matt setzen heißt, den
gegnerischen König mit einer (oder mehreren) Figur(en) zu bedrohen,
ohne dass die Bedrohung durch Wegziehen des Königs auf ein unbedrohtes
Feld, Schlagen der angreifenden Figur oder Dazwischenziehen einer Figur
abgewehrt werden kann.
Zugmöglichkeiten: Der König kann jeweils ein Feld in
jede Richtung je Zug gehen. Damit kann er alle Felder des Schachbretts
erreichen. Wegen seiner kurzschrittigen Zugweise benötigt er dazu aber
viele Züge. Die beiden Könige können nie direkt nebeneinander stehen,
da ein König nicht auf ein bedrohtes Feld ziehen darf.
Rochade: Die Rochade ist der einzige Zug, bei dem es
gestattet ist, zwei Figuren, nämlich König und Turm, zu bewegen. Dabei
zieht der König auf der Grundreihe zwei Felder nach links oder rechts.
Der jeweilige Turm springt auf jenes Feld, das der König überquert hat.
Die Rochade ist nur erlaubt, wenn König und Turm auf der gleichen Reihe
stehen und noch nicht gezogen wurden. Auch müssen alle Felder zwischen
ihnen frei sein und der König darf nicht über ein vom Gegner bedrohtes
Feld ziehen. Steht der König im Schach, darf er nicht rochieren.
In der Eröffnung ist es in der Regel sinnvoll, den König durch eine
baldige Rochade in Sicherheit zu bringen. Die Bauern der
Rochadestellung sollen möglichst nicht gezogen werden. Auch im
Mittelspiel ist eine sichere Position des Königs, wo er vor
gegnerischen Angriffen geschützt ist, von Bedeutung. Im Endspiel kann
der König eine große Wirkung entfalten. Im Gegensatz zu Eröffnung und
Mittelspiel kommt dem König nicht selten eine aktive und
spielentscheidende Rolle zu. Dazu ist es oftmals notwendig, den König
zentral zu platzieren. Besonders in einem Bauernendspiel ist die
Position des Königs entscheidend. Dabei ist das Erreichen der
Opposition beider Könige oft spielentscheidend.
Dame

Die
Dame ist die stärkste Figur in einem Schachspiel. In
der Praxis ist eine Dame im Zusammenspiel mit Turm, Läufer und Springer
eine starke Angriffsfigur.
Zugmöglichkeiten: Die Dame darf auf jedes freie
Feld in jeder Richtung linear und diagonal ziehen, ohne jedoch über
andere Figuren zu springen und vereint somit die Wirkung sowohl eines
Turms als auch eines Läufers in sich. Von einem weißfeldrigen Standfeld
kann die Dame diagonal auf andere weiße Felder gehen und entsprechend
von einem schwarzen nur auf ein ebensolches. Eine Reihe oder Linie des
Schachbretts entlang darf die Dame über weiße und schwarze Felder
ziehen und auf ein beliebiges anderes Feld gestellt werden, soweit der
Weg frei ist.
Damit ist die Dame eine sehr wendige, schnelle Figur.
Sie ist, unter sonst gleichen Voraussetzungen, fast so stark wie zwei
Türme zusammen.
Turm
Der
Turm ist die zweitstärkste Figur in einem
Schachspiel. Der Turm wurde im Deutschen früher Roch genannt, daher
stammt auch die Bezeichnung Rochade. Man unterscheidet in der
Grundstellung und in der Eröffnung zwischen Damenturm und Königsturm.
Ersterer ist auf dem Damenflügel postiert, der weiße steht auf dem Feld
a1, der schwarze auf a8.

Letzterer ist auf dem Königsflügel postiert;
der weiße steht auf dem Feld h1, der schwarze auf h8.
Zugmöglichkeiten: Ein Turm darf auf Linien und Reihen in
jeder Richtung beliebig weit ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu
springen. Die einzige Ausnahme davon ist die Rochade, bei der Turm und
König bewegt werden. Ein Turm hat eine nur durch den Spielfeldrand
begrenzte Reichweite, und er kann alle Felder des Spielbretts
erreichen. Es ist möglich, nur mit Turm und König den gegnerischen
König matt zu setzen.
Unter sonst gleichen Voraussetzungen ist der Turm deshalb erheblich
stärker als ein Springer oder Läufer (allerdings nimmt er zu Beginn des
Spiels, v. a. vor der Rochade, aufgrund seiner sehr
eingeschränkten Beweglichkeit eine untergeordnete Rolle ein). Jedoch
ist ein einzelner Turm etwas schwächer als zwei dieser Figuren.
Den Wertunterschied zwischen einem Turm und einem Springer oder Läufer
bezeichnet man als Qualität. Man spricht von
Qualitätsgewinn,
wenn man einen Turm unter Preisgabe eines Springers oder Läufers
erobern kann, und von
Qualitätsopfer, wenn man die
Qualität zu Gunsten anderer Vorteile bewusst preisgibt. Im Unterschied
zu Springer oder Läufer greift der Turm unabhängig von seiner Position
(bei leerem Brett) immer 14 Felder an.
Läufer
Zu Beginn einer Partie hat jede Partei jeweils einen weißfeldrigen und
einen schwarzfeldrigen Läufer. Man unterscheidet auch zwischen
Damenläufer und Königsläufer aufgrund ihrer Positionierung neben der
Dame bzw. dem König.

Sehr
wirksam ist das sogenannte Läuferpaar, das in der Regel in offenen
Stellungen – also ohne blockierende Bauern – einem Springerpaar oder
einem Läufer und Springer überlegen ist, da die beiden Läufer gut
gemeinsam agieren können. Das Endspiel König und Läuferpaar gegen König
ist gewonnen.
Läufer sind langschrittige Figuren, die in einem Zug von einer
Brettseite zur anderen gelangen können, wenn alle dazwischenliegenden
Felder frei sind. Von ungleichfarbigen Läufern spricht man, wenn Weiß
einen schwarzfeldrigen Läufer und Schwarz einen weißfeldrigen Läufer
besitzt oder umgekehrt. Diese können sich nicht gegenseitig bedrohen.
Einen
schlechten Läufer nennt man den Läufer, der
durch mehrere eigene Bauern in seinen Bewegungsmöglichkeiten
eingeschränkt ist.
Zugmöglichkeiten: Läufer ziehen auf den Feldern der
eigenen Farbe diagonal beliebig weit über das Brett. Über andere
Figuren hinweg dürfen sie nicht ziehen. Läufer stehen wirkungsvoll,
wenn möglichst viele Zugmöglichkeiten vorhanden sind.
Springer
Eine Schachpartie beginnt mit 2 weißen und 2 schwarzen
Springern
(auch „Ross“, „Pferd“ oder „Rössel“ genannt). Die Besonderheit der
Springer ist es, über eigene und gegnerische Figuren und Bauern
„springen“ zu können.
Ein gutes Feld für einen Springer ist daher in
der Regel ein solches, von dem dieser wiederum möglichst viele
Zugmöglichkeiten hat. Daher entstanden die Merksprüche:
„Ein
Springer am Rand bringt Kummer und Schand“ und
„Ein
Springer im Eck ist ein Schreck“.
Zugmöglichkeiten: Die offizielle FIDE-Beschreibung
lautet: Der Springer darf auf eines der Felder, die seinem Standfeld am
nächsten, aber nicht auf gleicher Reihe, Linie oder Diagonale mit
diesem liegen, ziehen. Das bedeutet: Der Springer bewegt sich vom
Ausgangsfeld 2 Felder entlang einer Linie oder Reihe und dann ein Feld
nach links oder rechts. Das Zielfeld hat immer eine andere Farbe als
das Ausgangsfeld. Damit ist der Springer in der Lage, alle Felder des
Brettes zu betreten, aber für ihn ist der Weg von einer
Schachbrettseite zur anderen zeitaufwändig. In der Mitte des Brettes
kann ein Springer auf maximal 8 Felder ziehen, am Rande des Brettes
sind es 4 und in einer Ecke des Brettes nur 2 Felder.
Der Wert eines Springers entspricht mit 3 Bauerneinheiten in etwa dem
eines Läufers. Die jeweilige Stärke der beiden Figuren hängt aber von
der konkreten Situation, meistens der Bauernstruktur,
ab. Mit einem Springer und einem Läufer ist es möglich, Matt zu setzen.
Mit zwei Springern ist dies nur möglich, wenn der Gegner einen groben
Fehler macht; gewöhnlich endet die Partie im Patt. Hat der Gegner
allerdings noch einen Bauern, so ist es unter Umständen möglich, mit
zwei Springern Matt zu setzen, da durch die möglichen Bauernzüge das
Patt aufgehoben wird und unter Umständen der zweite Springer mattsetzen
kann, ehe sich der Bauer umwandelt.
Bauer
Jeder Spieler hat zu Partiebeginn acht Bauern,
die einen Wall vor den übrigen Figuren
bilden. Wegen seiner begrenzten Zug- und Schlagmöglichkeiten gilt der
Bauer als schwächster Stein im Schach. Im Unterschied zu den übrigen
Figuren kann der Bauer sich nicht rückwärts bewegen, sondern nur nach
vorne.

Allerdings wird die Bedeutung der Bauern im Verlauf einer
Schachpartie immer größer, und zwar aufgrund der Möglichkeit, sich bei
Erreichen der gegnerischen Grundreihe in eine stärkere Figur umzuwandeln.
Bild:
- Der
weiße Bauer auf d6 kann entweder den schwarzen Turm auf e7 oder den
schwarzen Springer auf c7 schlagen.
- En-passant-Schlagen:
Nachdem der schwarze Bauer einen Doppelschritt von h7 nach h5 gemacht hat
und damit eigentlich das bedrohte Feld h6 hinter sich gelassen hat, kann
der weiße Bauer nach h6 schlagen und den schwarzen Bauern vom Feld h5
wegnehmen.
- Der Bauer f2 kann sich wahlweise einen
Schritt nach vorne bewegen auf f3 oder aber
einen Doppelschritt vornehmen nach f4.
Zugmöglichkeiten:
- In der Ausgangsstellung kann sich der Bauer wahlweise einen
Schritt nach vorne bewegen, sofern das Zielfeld leer ist, oder aber
einen Doppelschritt vornehmen, sofern das Feld vor dem Bauern und das
Zielfeld leer sind.
- Befindet sich der Bauer nicht in der Ausgangsstellung (2.
bzw. 7. Reihe), dann kann er sich nur um ein Feld nach vorne
bewegen (wenn er nicht schlägt).
- Der Bauer schlägt vorwärts diagonal. Er ist der einzige
Spielstein, der in eine andere Richtung als die Zugrichtung schlägt.
- Der Bauer kann sich nur vorwärts bewegen. Er ist der
einzige Spielstein, der nicht auf ein bereits betretenes Feld
zurückkehren kann.
- Der Bauer kann en passant
schlagen.
Wenn ein Bauer die gegnerische Grundreihe betritt, so muss er,
als Bestandteil dieses Zuges in eine Dame, einen Turm, einen Läufer
oder Springer der gleichen Farbe (nach freier Wahl des Spielers)
umgewandelt werden. Eine Umwandlung in eine andere Figur als eine Dame
bezeichnet man als Unterverwandlung.
Der Bauer wird aus dem Spiel genommen, und auf das entsprechende Feld
wird die neue Figur gesetzt. Die Eigenschaften der neuen Figur treten
sofort in Kraft, dies kann auch zum unmittelbaren Schachmatt führen.
Die Umwandlung ist nicht davon abhängig, ob die ausgewählte Figur im
Laufe des Spiels geschlagen wurde. Durch Umwandlung kann ein Spieler
also mehr Exemplare einer Figurenart bekommen, als in der Grundstellung
vorhanden sind. Meist erfolgt die Umwandlung in eine Dame.
Es ist in der Schachliteratur üblich, den Wert der Figuren
Dame, Turm, Läufer und Springer in so genannten Bauerneinheiten
zu messen. Ein Bauer hat demnach den Wert einer Bauerneinheit.
Bauern sind dann besonders stark, wenn sie:
- Beweglich sind, insbesondere nicht durch gegnerische Bauern
auf derselben Linie blockiert sind und es keine gegnerischen Bauern auf
benachbarten Linien gibt, die den Bauern schlagen könnten (Freibauer).
- In Gruppen auftreten, dadurch gegnerische Figuren vor sich
hertreiben und einander dabei gegenseitig decken können (Bauernduo oder
Bauernkette).
- Weit vorgerückt sind, wodurch das Potenzial zur Umwandlung
bedeutsamer wird.
Spielende
Es gewinnt der Spieler, der den gegnerischen König
schachmatt setzt. Der Zug, mit dem der König geschlagen werden könnte, wird dabei
nicht mehr ausgeführt. Eine weitere Möglichkeit zum Spielgewinn ist die
Aufgabe des Gegners, dies ist jederzeit während der Partie möglich.
Ebenso verliert ein Spieler die Partie, wenn er auf der Schachuhr seine Bedenkzeit überschreitet, sofern sein Gegner noch
durch eine regelgemäße Zugfolge mattsetzen kann; falls aber der Gegner
selbst gegen ungeschicktestes Spiel nicht mehr mattsetzen könnte – das
heißt keine theoretische Möglichkeit mehr zum Mattsetzen hat – endet
die Partie trotz Zeitüberschreitung remis.
Auch wenn eine Stellung entstanden ist, bei der beide Spieler selbst
bei ungeschicktestem Gegenspiel keine Möglichkeit mehr haben,
mattzusetzen, endet die Partie remis durch eine tote
Stellung.
Kann ein Spieler keinen regelgemäßen Zug mehr ausführen und
steht sein König nicht im Schach, so spricht man von einem Patt,
die Partie endet auch in diesem Fall remis (unentschieden).
Notation
Algebraische Notation
Allgemein gebräuchlich ist heute die Algebraische Notation.
Das Schachbrett wird mit einem Koordinatensystem belegt. Durch Aufzeichnung
des Ausgangsfeldes und des Zielfeldes der einzelnen Züge wird eine Schachpartie
schriftlich festgehalten.
In der
ausführlichen algebraischen Notation werden die Art der Figur
(K = König, D = Dame, T = Turm, L = Läufer, S = Springer, für Bauern wird die
Angabe weggelassen), das Ausgangs- und das Zielfeld angegeben.
Schlagzüge werden durch ein „x“ zwischen Ausgangs- und Zielfeld gekennzeichnet.
Ein Schachgebot erhält ein „+“ hinter dem Zug, ein Matt „++“ oder „#“. Wird ein
Bauer in eine andere Figur umgewandelt, so wird der Buchstabe dieser Figur
hinter dem Zug angegeben. Die kleine Rochade wird durch 0–0
gekennzeichnet, die große Rochade durch 0-0-0. Das en-passant-Schlagen wird
durch ein nachgestelltes e.p. gekennzeichnet. Ein Remisangebot wird durch (=)
vermerkt.
Nach dem letzten Zug wird das Ergebnis der Partie notiert, ein 1:0 steht für
den Sieg des Spielers mit den weißen Steinen, ein 0:1 für den Sieg des Spielers
mit den schwarzen Steinen, ein ½:½ für einen unentschiedenen Ausgang (Remis).
Kampflos gewonnene Partien werden mit +:- bzw. -:+ notiert.
Beispiele:
| e2-e4 |
Bauer zieht von e2 nach e4 |
| Sb1xc3+ |
der Springer auf b1 zieht nach c3, schlägt den dort vorhandenen
gegnerischen Stein und bietet Schach |
Td1-d8++
(Td1-d8#) |
Turm zieht von d1 nach d8 und setzt matt |
| e7-e8D |
Bauer auf e7 zieht nach e8 und verwandelt sich in eine Dame |
| f5xg6 e.p. |
Bauer f5 schlägt den gegnerischen Bauern auf g5 im Vorübergehen und
zieht nach g6 |
Verkürzte algebraische Notation
Bei der
Kurznotation wird das Ausgangsfeld weggelassen. Ist ein Zug
dadurch nicht mehr eindeutig beschrieben, so wird die Ausgangslinie (sofern
diese nicht identisch ist) oder die Ausgangsreihe (falls beide Figuren auf der
gleichen Linie stehen) hinzugefügt.
Beispiele:
| Lc4 |
Läufer zieht nach c4 |
| Lxc4 |
Läufer zieht nach c4 und schlägt dort eine gegnerische Figur |
| b4 |
Bauer zieht nach b4 |
| axb4 |
Bauer a3 zieht nach b4 und schlägt dort eine gegnerische Figur |
| fxg6 e.p. |
Bauer f5 zieht nach g6 und schlägt dabei den gegnerischen Bauern auf
g5 im Vorübergehen |
| Sec4 |
der Springer auf der e-Linie zieht nach c4 |
| Sexc4 |
der Springer auf der e-Linie schlägt auf c4 |
| T1c7 |
der Turm auf der ersten Reihe zieht nach c7 |
| cxd8D |
Bauer auf c7 schlägt auf d8 und verwandelt sich in eine Dame |
| cxd8S+ |
Bauer auf c7 schlägt auf d8, verwandelt sich in einen Springer und
bietet Schach |
Weitere Kennzeichnungen
Des Weiteren bietet sich die Möglichkeit, notierte Züge (beispielsweise zur
Analyse einer
bereits gespielten Partie) zu bewerten. Zur Bewertung der Stellung oder des
Zuges werden unter anderem folgende Symbole verwendet:
Zugbewertungen
- brillanter Zug: !! (z.B. Tb1!!)
- guter Zug: ! (z.B. Sxe4!)
- interessanter Zug: !? (z.B. Sg5!?)
- fragwürdiger Zug: ?!
- schlechter Zug: ?
- sehr schlechter Zug bzw. grober Patzer: ?? (z.b. Ta1??)
Bewertungen der Stellung
- eine ausgeglichene/remisliche Stellung: =
- leichter Vorteil für Weiß: +=
- leichter Vorteil für Schwarz: =+
- klarer Vorteil für Weiß: ±
- klarer Vorteil für Schwarz: ∓
- weiße Gewinnstellung: +-
- schwarze Gewinnstellung: -+
- unklare Stellung: ∞
- mit Kompensation für das Material/die geopferte Zeit: ∞=
Bewertungen der Stellung werden hinten an den notierten Zug angefügt und
können mit Zugbewertungen kombiniert werden, z. B. 12...Lb4?? 13. axb4! +-
In Textform würde dies Bedeuten: Der zwölfte Zug Lb4 war ein sehr schlechter
Zug; nach dem starken weißen Zug axb4 erreicht Weiß eine Gewinnstellung.
Der Wert der Figuren
Um eine Spielsituation oder einen Spielzug grob beurteilen zu können, werden
die Figuren gewichtet, und zwar in sogenannten Bauerneinheiten:
- Springer drei Bauern,
- Läufer eher etwas mehr als drei Bauern (stellungsabhängig), also
zumeist etwas wertvoller als der Springer
- Turm fünf Bauern,
- Dame neun Bauern.
Da der König nicht geschlagen werden kann und seine Angriffstärke stark
situationsabhängig ist, wird er nicht gewertet.
Der aktuelle Wert einer bestimmten Figur hängt stark von deren Postierung und
deren Zugmöglichkeiten ab. Insbesondere hat ein Bauer kurz vor der Umwandlung
einen entsprechend höheren Wert.
Obwohl Läufer und Springer gleich gewertet werden, ist das Läuferpaar vor allem im
Endspiel stärker als zwei Springer. Auf dem relativ leeren Brett beherrschen die
Läufer vergleichsweise mehr Felder.
In jüngster Zeit hat der US-amerikanische IM Larry Kaufman nach
statistischen Untersuchungen in Schachdatenbanken folgende Werte vorgeschlagen:
Springer 3,25, Läufer 3,25 (plus einem Bonus von 0,5 für das Läuferpaar), Turm
5, Dame 9,75.
Die Schachuhr

Eine
Schachuhr ist eine Uhr mit zwei
Zeitanzeigen, die so miteinander verbunden sind, dass zur gleichen Zeit nur ein
Uhrwerk laufen kann. Dies dient dazu,
bei einer Schachpartie die Bedenkzeit
der Spieler zu begrenzen und anzuzeigen.
Hat ein Spieler die ihm zur Verfügung stehende Bedenkzeit (im
Turnierschach üblicherweise 120 Minuten für die ersten 40 Züge, beim Schnellschach zwischen 15
und 60, bei Blitzschachturnieren meist
nur 5 Minuten für die gesamte Partie) überschritten, gilt die Partie als für ihn
verloren.
Schachuhren wurden zwar für das Schachspiel
entwickelt, können aber prinzipiell auch bei anderen strategischen Brettspielen für zwei Spieler –
beispielsweise dem Damespiel oder
Go – verwendet
werden.