Begriffe
en passant

Der französische Ausdruck
en passant lässt sich mit „im Vorübergehen“
übersetzen und bezeichnet einen besonderen Schlag-Zug eines Bauern im Schachspiel.
Man versteht darunter das Recht eines Spielers, mit einem Bauern einen
gegnerischen Bauern auch dann zu schlagen, wenn er von der Ausgangsstellung
heraus durch einen Doppelschritt über den Schlagbereich des eigenen Bauern
hinaus zieht. In diesem Fall ist der Bauernzug so zu werten, als ob er nur einen
Feldschritt von der Ausgangsstellung nach vorne getan hätte statt derer zwei.
en passant darf nur unmittelbar nach dem Doppelschritt des gegnerischen
Bauern geschlagen werden.
Diese Sonderregel entstand dadurch, dass den Bauern erlaubt wurde, einen
Doppelschritt zu machen. Gleichzeitig sollte aber ein vorgerückter Bauer nicht
seine Wirkung verlieren, einen Bauern auf dem Ausgangsfeld aufhalten zu können.
Somit blieb es attraktiv, ein offensives Spiel zu führen, denn
en passant
zu schlagen ist nur möglich, wenn ein Bauer bereits bis zur 5. Reihe vorgestoßen
ist, während der Bauer des Gegners sich noch auf der Grundreihe befindet. In
diesem Fall wird es dem gegnerischen Bauer unmöglich gemacht, dem Angriff durch
einen Doppelschritt zu entgehen.
Rochade

Die
Rochade
ist ein Spielzug im Schach, bei dem König und Turm gleichzeitig ziehen.
Es ist der einzige Zug, bei dem zwei Figuren derselben Farbe gezogen
werden. Ziel der Rochade ist es, den König in eine sichere Position zu
bringen und gleichzeitig den betreffenden Turm zu entwickeln.
Der König, welcher bei der Ausführung der Rochade zuerst berührt, bzw.
gezogen werden muss, macht zwei Schritte in Richtung des Turmes, dann springt
der Turm über ihn auf das Nachbarfeld. Dabei unterscheidet man zwischen der
langen bzw.
großen Rochade mit dem (weiter entfernt stehenden)
Damenturm und der
kurzen bzw.
kleinen Rochade mit dem nahen
Königsturm.
Eine Rochade kann nur dann ausgeführt werden, wenn
- der König
noch nicht gezogen wurde,
- der beteiligte Turm noch nicht gezogen wurde,
- zwischen dem König und dem beteiligten Turm keine andere Figur steht,
- der König über kein Feld ziehen muss, das durch eine feindliche Figur
bedroht wird,
- der König vor und nach Ausführung der Rochade nicht im Schach steht,
- Turm und König auf derselben Reihe stehen. Diese Bedingung wurde
hinzugefügt, weil sonst die Pam-Krabbé-Rochade möglich ist.

Der Turm darf bedroht sein oder über ein bedrohtes Feld ziehen. Die Rochade
gilt als ein Königszug. Falls ein Spieler eine illegale Rochade ausführt und
sein Gegner dies reklamiert, muss er einen anderen Königszug (dies kann auch die
Rochade mit dem anderen Turm sein) ausführen. Ist kein legaler Königszug
möglich, so kann er einen beliebigen legalen Zug ausführen (er muss also nicht
den Turm ziehen, der an der illegalen Rochade beteiligt war).
Besonderheiten
- Die Rochade ist der einzige Zug, bei dem zwei Steine derselben Farbe
gleichzeitig gezogen werden.
- Weiter ist sie der einzige Zug, bei dem zwei Felder gleichzeitig geräumt
werden.
- Als einziger Figurenzug kann sie kein Schlagzug sein.
- Abgesehen vom Schlagen en
passant ist die Rochade der einzige Zug, bei dem die Vergangenheit der
Position von Bedeutung ist.
- Zwei Stellungen mit identischer Position der Figuren, aber unterschiedlichen
Rochaderechten, gelten im Sinne der Stellungswiederholung seit 1964 als unterschiedlich. Dabei gilt das Rochaderecht erst
mit dem Zug als verloren, wenn der König oder der entsprechende Turm tatsächlich
ziehen, aber noch nicht mit einem Zug, der einen Königs- oder Turmzug erzwingt.
- Ebenso wie Bauern- und Schlagzüge kann sie nicht in einem späteren Zug
rückgängig gemacht werden.
- Die Rochade ist der einzige Zug, bei dem ein König weiter als nur auf ein
angrenzendes Feld ziehen darf.
- Sie ist der einzige Zug, bei dem ein Turm über einen anderen Stein (den
König) springen darf.
- Abgesehen von Abzugsschachs ist sie die einzige Möglichkeit, mit einem
Königszug Schach zu bieten.
Notation
Algebraische Notation
Allgemein gebräuchlich ist heute die Algebraische Notation.
Das Schachbrett wird mit einem Koordinatensystem belegt. Durch Aufzeichnung
des Ausgangsfeldes und des Zielfeldes der einzelnen Züge wird eine Schachpartie
schriftlich festgehalten.
In der
ausführlichen algebraischen Notation werden die Art der Figur
(K = König, D = Dame, T = Turm, L = Läufer, S = Springer, für Bauern wird die
Angabe weggelassen), das Ausgangs- und das Zielfeld angegeben.
Schlagzüge werden durch ein „x“ zwischen Ausgangs- und Zielfeld gekennzeichnet.
Ein Schachgebot erhält ein „+“ hinter dem Zug, ein Matt „++“ oder „#“. Wird ein
Bauer in eine andere Figur umgewandelt, so wird der Buchstabe dieser Figur
hinter dem Zug angegeben. Die kleine Rochade wird durch 0–0
gekennzeichnet, die große Rochade durch 0-0-0. Das en-passant-Schlagen wird
durch ein nachgestelltes e.p. gekennzeichnet. Ein Remisangebot wird durch (=)
vermerkt.
Nach dem letzten Zug wird das Ergebnis der Partie notiert, ein 1:0 steht für
den Sieg des Spielers mit den weißen Steinen, ein 0:1 für den Sieg des Spielers
mit den schwarzen Steinen, ein ½:½ für einen unentschiedenen Ausgang (Remis).
Kampflos gewonnene Partien werden mit +:- bzw. -:+ notiert.
Beispiele:
| e2-e4 |
Bauer zieht von e2 nach e4 |
| Sb1xc3+ |
der Springer auf b1 zieht nach c3, schlägt den dort vorhandenen
gegnerischen Stein und bietet Schach |
Td1-d8++
|
Turm zieht von d1 nach d8 und setzt matt |
| e7-e8D |
Bauer auf e7 zieht nach e8 und verwandelt sich in eine Dame |
| f5xg6 e.p. |
Bauer f5 schlägt den gegnerischen Bauern auf g5 im Vorübergehen und
zieht nach g6 |
Verkürzte algebraische Notation
Bei der
Kurznotation wird das Ausgangsfeld weggelassen. Ist ein Zug
dadurch nicht mehr eindeutig beschrieben, so wird die Ausgangslinie (sofern
diese nicht identisch ist) oder die Ausgangsreihe (falls beide Figuren auf der
gleichen Linie stehen) hinzugefügt.
Beispiele:
| Lc4 |
Läufer zieht nach c4 |
| Lxc4 |
Läufer zieht nach c4 und schlägt dort eine gegnerische Figur |
| b4 |
Bauer zieht nach b4 |
| axb4 |
Bauer a3 zieht nach b4 und schlägt dort eine gegnerische Figur |
| fxg6 e.p. |
Bauer f5 zieht nach g6 und schlägt dabei den gegnerischen Bauern auf
g5 im Vorübergehen |
| Sec4 |
der Springer auf der e-Linie zieht nach c4 |
| Sexc4 |
der Springer auf der e-Linie schlägt auf c4 |
| T1c7 |
der Turm auf der ersten Reihe zieht nach c7 |
| cxd8D |
Bauer auf c7 schlägt auf d8 und verwandelt sich in eine Dame |
| cxd8S+ |
Bauer auf c7 schlägt auf d8, verwandelt sich in einen Springer und
bietet Schach |
Englische Notation
In der angelsächsischen Literatur aus der Zeit bis zu den 1980er Jahren
findet man überwiegend die
englische Notation. Bei dieser Notation werden die Felder
nicht in einem für beide Spieler einheitlichen gemeinsamen Koordinatensystem
beschrieben, sondern jeweils aus der Sicht des Spielers, dessen Zug beschrieben
wird, ausgehend von der Ausgangsstellung der Figuren auf seiner eigenen
Grundreihe.
Beispielsweise hat das Feld d3 in dieser Notation folgende Bezeichnung:
- Q3 (queen three) aus Sicht des weißen Spielers
- Q6 aus der Sicht des schwarzen Spielers
Ab etwa 1980 haben sich die großen angelsächsischen Schachverlage, auf die algebraische Notation umgestellt, so dass
man in neuerer Literatur und in aktuellen Turnierberichten die englische
Notation kaum noch vorfindet.
Schachuhr

Eine
Schachuhr ist eine Uhr mit zwei
Zeitanzeigen, die so miteinander verbunden sind, dass zur gleichen Zeit nur ein
Uhrwerk laufen kann. Dies dient dazu,
bei einer Schachpartie die Bedenkzeit
der Spieler zu begrenzen und anzuzeigen.
Hat ein Spieler die ihm zur Verfügung stehende Bedenkzeit (im
Turnierschach üblicherweise 120 Minuten für die ersten 40 Züge, beim Schnellschach zwischen 15
und 60, bei Blitzschachturnieren meist
nur 5 Minuten für die gesamte Partie) überschritten, gilt die Partie als für ihn
verloren.
Schachuhren wurden zwar für das Schachspiel
entwickelt, können aber prinzipiell auch bei anderen strategischen Brettspielen für zwei Spieler –
beispielsweise dem Damespiel oder
Go – verwendet
werden.
Remis
Wenn eine Schachpartie unentschieden
endet, spricht man von einem
Remis.
Man kann dem Gegner ein
Remis anbieten, dieser kann das
Remisangebot ablehnen oder das
Remisangebot annehmen. Endet eine
Partie mit Remis, dann sagt man auch, die Gegner haben
remisiert. Wenn
während einer Partie keine Seite gewinnbringenden Vorteil hat, dann sagt man
auch, "die Partie befindet sich innerhalb der
Remisbreite".
Seit dem internationalen Schachturnier in Dundee 1867 wird eine Remis-Partie
mit einem halben Punkt gewertet, für einen Sieg erhält der Spieler einen ganzen
Punkt. Der Begriff „Remis“ wurde auch auf andere Sportarten und Lebensbereiche
übertragen.
Ein Spiel endet remis,
- wenn dem am Zug befindlichen Spieler keine Zugmöglichkeiten zur Verfügung
stehen, sein König sich jedoch nicht im Schach befindet (Patt)
- wenn keiner der beiden Spieler genug Figuren übrig hat, um den anderen
Spieler mattsetzen zu können (bsp. Läufer, König gegen König oder 2 Springer,
König gegen König)
- wenn sich die beiden Spieler darauf einigen.
- wenn 50 Züge lang
keine Figur geschlagen (wobei auch ein Bauer als Figur im Sinne dieser Regel
zählt) und kein Bauer bewegt wurde und der sich am Zuge befindliche Spieler
daraufhin das Remis reklamiert
- wenn ein sich am Zuge befindlicher Spieler nachweist, dass die gleiche
Stellung mit denselben Zugrechten mindestens zum dritten Mal
- durch seinen nächsten Zug entstehen wird, wobei er zuerst seinen Zug auf
sein Partieformular
schreibt und dem Schiedsrichter seine Absicht erklärt, diesen Zug auszuführen
- oder soeben entstanden ist
- hat er das Recht mit Hinweis auf diese Tatsache ein Remis zu reklamieren.
Dies nennt sich 3fache Stellungswiederholung.
- durch ewiges Schach. Dabei gibt ein Spieler laufend Schachgebote, deren
Wiederhohlung der Gegner nicht vermeiden kann.
- bei Erreichen einer „toten Stellung“ (verkeilte Bauernstruktur oder Springer
gegen König o. ä., kein Spieler kann jetzt durch eine legale Zugfolge mehr
gewinnen)
- wenn einer der Spieler die Bedenkzeit überschreitet, sein Gegner jedoch
nicht mehr genug Mattmaterial zur Verfügung hat, d. h. durch keine legale
Zugfolge mehr gewinnen kann
- wenn beide Spieler ihre Bedenkzeit überschreiten
Partiephasen
Die ersten 10 bis 15 Züge einer Schachpartie werden als
Eröffnung bezeichnet. Die
strategischen Ziele während der Eröffnung sind die Mobilisierung der Figuren,
die Sicherheit des Königs und die Beherrschung des Zentrums. Die
Eröffnungen werden unterteilt in
Offene Spiele,
Halboffene Spiele und
Geschlossene Spiele. Ein
Opfer (oftmals Bauernopfer) in der Eröffnung mit dem Ziel, dafür anderweitige
Vorteile (z. B. Angriff oder Entwicklungsvorsprung) zu erreichen, nennt man Gambit (z. B. Schottisches
Gambit, Damengambit, Königsgambit).
Im
Mittelspiel
versuchen die Spieler mit den Mitteln der Strategie und Taktik den Spielverlauf zu ihren Gunsten zu
beeinflussen. Bereits bekannte strategische und taktische Motive erleichtern den
Schachspielern die Partieführung.
Sind nur noch wenige Figuren auf dem Schachbrett, so spricht man vom
Endspiel.
Strategisches Ziel im Endspiel ist oft die Umwandlung eines Bauern. Mit diesem
materiellen Übergewicht kann die Partie dann meist leicht gewonnen werden.
Opfer
Durch ein
Opfer werden im Schachspiel
freiwillig eine oder mehrere Figuren oder Bauern zum Schlagen
angeboten (
geopfert), wobei der daraus resultierende materielle Nachteil
durch anderweitige Vorteile zumindest kompensiert werden soll. Erfolgt das Opfer
(zumeist eines Bauern) bereits während der Eröffnungsphase, spricht man von
einem Gambit.
Häufig werden bei einem Opfer Figuren der gegnerischen Partei geschlagen, die
ausreichend verteidigt sind, wodurch die Annahme des Opfers oft erzwungen ist,
um nicht selbst in materiellen Nachteil zu geraten. Opfer sind häufig
Bestandteil mehrzügiger Kombinationen, können aber auch Teil
eines langfristig angelegten strategischen Plans sein. Dabei wird der
im Spiel als normal betrachtete materielle Wert der Figuren
„schlagartig“ negiert bzw. ignoriert. Das Opfer kommt für einen der Spieler oft
unerwartet, da man im Spielverlauf oft nur den üblichen Figuren-Wert in Betracht
zieht und Ausnahmesituationen nicht erkennt, in denen beispielsweise
positionelle Vorteile die materiellen überwiegen. Das betrifft unerfahrene
Spieler häufiger als starke Spieler oder gar Großmeister.
Der Erfolg eines Opfers hängt von der richtigen Bewertung der resultierenden
Stellung ab. Ansonsten kann der Materialvorteil des Gegenspielers zum Verlust
der Partie führen, in diesem Fall spricht man von einem „inkorrekten“ Opfer.
Fesselung

Die
Fesselung im Schachspiel
ist eine Stellung, in der eine Figur nicht ziehen kann, da sie sich in der
Wirkungslinie zwischen gegnerischer Figur und eigenem König oder eigener Figur
befindet. Man unterscheidet drei Arten von Fesselungen:
- Echte Fesselung: die gefesselte Figur kann überhaupt nicht regelkonform
ziehen
- Fast echte Fesselung: die gefesselte Figur kann nur innerhalb der
Wirkungslinie der gegnerischer Figur ziehen oder eventuell die fesselnde Figur
schlagen.
- Unechte Fesselung: die gefesselte Figur ist streng nach Spielregeln durch
die Fesselung selbst nicht in ihrer Bewegung eingeschränkt.
Fesselungen sind eine der häufigsten Elemente einer Schachtaktik. Das
Fesseln einer Figur bedeutet meist deren Schwächung. Auch muss man damit
rechnen, dass der Gegner die gefesselte Figur mehrfach angreift.
Gabel

Im Schach ist eine
Gabel ein
Doppelangriff einer Figur auf zwei
oder mehrere gegnerische Figuren oder Felder.
Der Gabelangriff ist häufig eine
spielentscheidende taktische Wendung, denn es können meist nicht sämtliche
Drohungen pariert werden.
Prinzipiell kann jede Figur einen Gabelangriff
ausführen. Am häufigsten sind
Springergabel und
Bauerngabel.
In der Praxis reicht oft bereits die Drohung, einen Gabelangriff anzusetzen,
dazu aus, dem Gegner eine positionelle Konzession abzuringen und somit einen
Vorteil zu erzielen.
Die Drohung mit einem Gabelangriff spielt daher in vielen
Schachpartien eine wichtige Rolle.
Im Diagramm
gabelt der weiße Springer die schwarze
Dame und den schwarzen Turm. Da nicht die Dame und der Turm
gleichzeitig wegziehen können, weicht Schwarz sinnvollerweise mit der
Dame aus
Doppelschach -Abzugschach

Wenn man eine Figur so ziehen kann, dass durch ihren Wegzug die Wirkungslinie
einer dahinter stehenden eigenen Figur auf den gegnerischen König frei wird, so
spricht man von einem
Abzugsschach.
Da dieses Schachgebot
pariert werden muss, erhält die abziehende Figur breiteren
Bewegungsspielraum als bei einem gewöhnlichen Zug, da einem von ihr
ausgehenden zusätzlichen Angriff im Folgezug nicht begegnet werden kann.
Gibt die abziehende Figur
ihrerseits Schach, so spricht man von einem
Doppelschach.
Abzugsschach und Doppelschach haben oft vernichtende Wirkung, weil der Gegner
auf das Schachgebot reagieren muss und die Folgen des Zuges der abziehenden
Figur hinnehmen muss.
Bei Doppelschach muss der König ziehen, da durch den Zug
einer anderen Figur nicht beide schachbietenden Figuren geschlagen oder beide
Schachgebote zugleich blockiert werden können.
Online Schach
Online-Schach über einen Schachserver: Im Internet gibt es eine Reihe von
Schachseiten, auf denen Schach gegen andere Personen angeboten wird. Ähnlich wie
bei der Deutschen Wertungszahl (DWZ) und der ELO-Zahl ermitteln gute
Schachserver in der Regel für jeden Spieler dessen Spielstärke. Obwohl die
Wertungszahlen nicht unmittelbar miteinander verglichen werden können,
ermöglichen sie es dem Spieler, auf dem Server einen Gegner seiner Spielstärke
zu finden. Üblich ist auch, dass sich die Spieler miteinander unterhalten können
(Chat) und Spiele gegenseitig analysieren
können.
Fernschach
Wie beim
Online-Schach sind die Gegner auch hier räumlich von einander getrennt.
Allerdings beträgt die Bedenkzeit üblicherweise zwischen 30 bis 60 Tagen für 10
Züge. Die Züge werden per Postkarte,
Fax, E-Mail, auf dem Schachserver oder durch andere Medien
ausgetauscht. Fernschachpartien werden gelegentlich auch als
Korrespondenzpartien bezeichnet. Eine Fernpartie kann über Wochen, Monate
oder Jahre ausgetragen werden.
Beim Fernschach ist es – im Gegensatz zum übrigen Schach – üblich
und erlaubt, Schachprogramme, Datenbanken und Bücher zu
verwenden.
Die Definition des Fernschachs allein nach der besonderen
Zugübermittlung wegen der räumlichen Trennung der Gegner und der in Tagen
berechneten Bedenkzeit reicht heute nicht mehr aus. Dies geht darauf zurück,
dass auch dem Nahschach zugerechnete Spielweisen wie Blitzpartien auf Schachservern von räumlich
getrennten Gegnern ausgetragen werden können und beim Rapid-Fernschach die
Bedenkzeit nicht in Tagen berechnet wird. Deshalb wird der Begriff Fernschach
heute als Bezeichnung von Schachpartien verwendet, bei denen die Züge postalisch
oder elektronisch übermittelt werden und - im Gegensatz zum Nahschach - alle
Hilfsmittel eingesetzt werden dürfen.
Im 19. Jahrhundert waren
Fernpartien vor allem als Wettkämpfe zwischen Vereinen oder Städten populär, und
im Kalten Krieg erfreuten
sich Radio-Wettkämpfe zwischen USA und UdSSR großer Aufmerksamkeit. Die Masse
der Partien fand und findet jedoch zwischen Einzelspielern statt
Simultanschach
Das
Simultanschach ist ein Form des Schachspiels, bei dem ein Spieler gleichzeitig gegen mehrere Gegner antritt.
Simultanspiele geben Spielern mit geringen oder mittleren Kenntnissen und
Fähigkeiten die Möglichkeit, gegen Spieler mit hoher oder sehr hoher Spielstärke
anzutreten. Dabei erhöhen sich für die Simultangegner, die im Spiel 1:1 gegen
einen solchen Spieler chancenlos wären, durch die längere Bedenkzeit und die
Konzentration auf nur ein Spiel die Erfolgsaussichten. Der Simultanspieler muss
nicht nur mehrere Spiele überblicken, sondern auch schneller
reagieren.Der
Simultanspieler hat die Wahl der Farbe. In der Regel wird er auf
allen Brettern mit derselben Farbe spielen, und zwar zumeist mit Weiß. Seine
eigene Bedenkzeit liegt in seinem Ermessen (es sei denn, für die konkrete
Veranstaltung wurden Begrenzungen vereinbart).
Der
Simultangegner hat für einen Zug genau so lange Bedenkzeit, wie der
Simultanspieler für eine Runde über alle Bretter benötigt, dann sollte er vor
den Augen des Simultanspielers ziehen.
Der Simultangegner hat sein Spiel ebenso wie der Simultanspieler ohne fremde
Hilfe zu bestreiten. Für das Spiel selbst gelten die gewöhnlichen
Wettkampf-Regeln (mit Ausnahme der Bedenkzeit) wie "Berührt – geführt", Aufgabe,
Remisangebote und die unmittelbaren Regeln
auf dem Brett.
Da Schachspiele unterschiedlich schnell enden, spielt der Simultanspieler in
der Endphase nur noch an wenigen Brettern. Da an diesen aber mutmaßlich die
stärksten seiner Gegner sitzen, ist sein Handicap nur wenig geringer.
Blindschach
Das
Blindschach, auch
Blindspiel, ist eine Form des Schachs, bei dem mindestens einer der Spieler ohne
Ansicht des Schachbretts – aus
dem Gedächtnis – spielt.
Beim Blindspiel werden die Züge mittels der Schach-Notation angesagt.
Eine beliebte Variante des Blindspiels ist das Blind-Simultan-Schach, bei dem der
Blindspieler gegen mehrere
sehende Gegner gleichzeitig antritt.
Weltmeister Alexander Aljechin machte auf das im
Vergleich mit dem normalen Turnierschach zum Teil deutlich gesunkene Niveau der
Partien im Blindschach aufmerksam. An dieser Einschätzung hat sich bis heute
nichts geändert.
Schnellschach
Das
Schnellschach ist eine Art des Schach, welche sich durch eine besondere Form der
Zeitkontrolle auszeichnet. Die Bedenkzeit beim Schnellschach beträgt zwischen 15
und 60 Minuten pro Spieler für alle Züge. Die Regeln für die Ausführung der Züge
entsprechen denen des normalen Schachs, welche von der internationalen
Schachorganisation FIDE vorgegeben
werden.
Zwischen dem normalen Turnierschach und dem Blitzschach nimmt das Schnellschach bei der
Bedenkzeit eine Mittelstellung ein. Der Zeitverbrauch pro Spieler wird bei allen
drei Schachformen über eine Schachuhr gemessen.
Wenn in der Weltspitze mit digitalen Schachuhren
gespielt wird, dann kommt heute in der Regel der „Fischer-Spielmodus“ zum
Einsatz, etwa mit 25 Minuten Bedenkzeit für die Partie und einer zusätzlichen
Zeitgutschrift von 10 Sekunden pro Zug.
Weiterhin gelten beim Schnellschach einige besondere Regeln, welche beim
Normalschach nicht gültig sind: So werden beispielsweise bei einem unmöglichen
Zug dem Gegenspieler Zeitgutschriften gegeben und das obligatorische
Mitschreiben der Züge entfällt.
Das Schnellschach ist eine relativ neue Entwicklung und wurde etwa Mitte der
1980er Jahre populär. Normalschach und
Blitzschach existierten schon erheblich länger. Während das Normalschach für die
meisten Zuschauer durch seine Langsamkeit keine hohe Attraktivität bietet und
das Blitzschach die Qualität des Spieles erheblich mindert, bietet das
Schnellschach eine Synthese aus den Vorzügen beider anderen Formen.
Blitzschach
Blitzschach oder kurz
Blitz ist eine Form des Schachspiels, bei der jedem Spieler für die gesamte
Partie nur wenige (üblicherweise fünf) Minuten Bedenkzeit zur Verfügung stehen.
Überschreitet ein Spieler die Bedenkzeit, verliert er die Partie, es sei denn,
der Gegner hat zu diesem Zeitpunkt nicht mehr genug Material zum Mattsetzen. In diesem Fall endet
die Partie remis.
Beliebt ist Blitzschach als unterhaltsame und kurzweilige Form des Schachs, die
überwiegend an Spielabenden in Schachklubs oder in Schachkneipen (häufig auch um
Geld) gespielt wird.
Eine vom normalen Turnierschach abweichende Regel ist, dass ein nicht
regelkonformer Zug nur korrigiert werden darf, wenn der betreffende Spieler noch
nicht seine Uhr betätigt hat; danach führt er zum sofortigen Verlust der Partie,
sofern dies vom Gegner bemerkt und reklamiert wird oder zum Remis, wenn der
Gegner nur noch den König besitzt.
Wird ein Schachgebot nicht beachtet, ist das Schlagen des Königs im folgenden
Zug nicht gestattet, stattdessen muss der Spieler am Zug den Partiegewinn
reklamieren, ohne seinen Zug auszuführen.
Tandemschach
Das
Tandemschach ist eine Variante des Schachs, bei dem sich zwei Teams mit je
zwei Spielern an zwei Schachbrettern gegenübersitzen. Die Spieler eines Teams
spielen mit verschiedenen Farben. Grundsätzlich gelten die normalen Regeln des
Weltschachbunds FIDE.
Wird nun jedoch eine Figur geschlagen, so wird diese zum Partner gereicht,
der diese an Stelle eines Zuges auf seinem eigenen Brett auf einem freien Feld
einsetzen darf. Es gibt außerdem besondere Regeln für das Einsetzen von Figuren
(s.u.).
Gewinnt ein Spieler durch Zeitüberschreitung oder indem er seinen Gegner
mattsetzt, hat seine Mannschaft gewonnen, die andere Partie gilt als beendet.
Ist die Uhr von jeweils einem Spieler eines Teams abgelaufen oder setzt jeweils
ein Spieler eines Teams zeitgleich seinen Gegner matt, dann wird der Kampf als
Unentschieden gewertet.
Ohne den Einsatz von Schachuhren ist Tandemschach kaum spielbar, da der
Zeitfaktor eine wesentliche Rolle spielt: Es wird oft auf vom Partner
geschlagene Figuren gewartet, um zum Beispiel eine Springergabel anzubringen oder eine
gegnerische Mattdrohung abzuwehren. Aus diesem Grund wird zumeist mit kurzer
Bedenkzeit von 5 oder auch nur 3 Minuten pro Partie gespielt.
Für das Einsetzen sind verschiedene Regeln verbreitet.
- Figuren dürfen sowohl schach- als auch schachmatt-bietend eingesetzt werden.
- Bauern dürfen weder auf der eigenen noch auf der gegnerischen Grundreihe
eingesetzt werden (also nur auf Reihen 2-7)
- Bauern, die die gegnerische Grundreihe erreichen, sind von da an wie eine
Dame (oder auf Wunsch des Spielers wie ein Turm, Läufer oder Springer) zu
behandeln (Pappdame). Wenn sie geschlagen werden, können sie aber
wiederum nur als Bauern eingesetzt werden.
Abweichend davon gibt es folgende Regeln
- Figuren dürfen nicht so eingesetzt werden, dass sie Schach bieten
- oder Figuren dürfen zwar so eingesetzt werden, dass sie Schach
bieten, aber nicht so, dass sie Schachmatt bieten.
- Bauern dürfen
maximal bis zur 6. oder 7. (bzw. 3. oder 2.) Reihe eingesetzt werden.
- oder Bauern dürfen nicht eingesetzt werden.
- oder Bauern dürfen überall bis auf die gegnerische Grundreihe
eingesetzt werden (also Reihen 1–7).
Abweichende Regeln für das einsetzen der Bauern
- Der Spieler, der den Bauern umwandelt, darf sich eine beliebige Figur (außer
König und Bauer) vom Brett des Spielers der anderen Mannschaft nehmen, der die selbe Farbe hat wie er, und
diese für den Bauern einsetzen. Der umgewandelte Bauer geht dann an das
gegnerische Team. Ist keine geeignete Figur zum Einsetzen vorhanden, kann der
Bauer auf seinem Feld bleiben, bis auf dem zweiten Brett eine geeignete Figur
eingesetzt wird.
- oder Bauern, die die gegnerische Grundreihe erreichen, "fallen durch"
(werden vom Brett genommen und fallen an das gegnerische Team).
- oder Bauern werden auf der 8. Reihe zur Grundreihendame. Diese
kann nur auf der Grundreihe umherziehen (und schlagen), jedoch auch einem König
außerhalb der Grundreihe Schach bieten. Ein weißer Bauer auf a8 bietet also
beispielsweise einem schwarzen König auf b7 Schach, kann aber eine schwarze Dame
auf b7 nicht schlagen. Wird die Grundreihendame geschlagen, kann sie wiederum
nur als Bauer eingesetzt werden.